Kinder werden zu Weltenbastler*innen. Sie analysieren und zerlegen Gesellschaftsspiele wie UNO, Werwolf, Make n’ Break oder Quartett. Aus den Komponenten erschaffen sie neue Spiele.

Ziele

  1. Die Schüler*innen entdecken Virtualität im Alltag.
  2. Die Kinder können Spiele analysieren und manipulieren.
  3. Die Schüler*innen verstehen, was die Elemente und Regeln, was die Lexik und Grammatik eines Spiels ausmachen.
  4. Die Schüler können eigene Spiele entwickeln.

Idee

Wie virtuell ist ein Kinderspiel?

Eltern zeigen sich oft besorgt, wenn ihre Kinder in „virtuellen Realitäten“ verloren gehen und ihnen nichts
anderes als „gamen“ einfällt.

Seit den 1980er Jahren ist der Begriff der virtuellen Realität zum Synonym für eine computergenerierte Umgebung geworden, in der sich Menschen mithilfe von Avataren bewegen. Doch ist nicht jedes Spiel virtuell? Und hat nicht Monopoly einigen Beziehungen den Garaus gemacht?

Der Dramatiker Antonin Artaud nutzte den Ausdruck „virtuelle Realität“ bereits 1932. Mit ihm forderte er ein Theater ein, das die Wirklichkeit nicht abbilden, sondern neu erschaffen sollte. Die Charaktere, Objekte und Bilder eines solchen Spektakels würden eine eigene “réalité virtuelle” erzeugen. Ihre Aufgabe wäre nicht, Echtes wiederzugeben, sondern tief liegende Konflikte auszuagieren.

Karte von Tolkiens Mittelerde.
Karte von Tolkiens Mittelerde.

Fast zeitgleich verwendete J. R. R. Tolkien den Begriff der „Sekundärwelt“. Der Verfasser von Der kleine Hobbit und Der Herr der Ringe meinte damit Realitäten, die Erzähler*innen schaffen, damit „unser Geist sie betreten kann“. In solchen Welten wäre wahr, was erzählt werde, da es mit den Regeln dieser Welten übereinstimme.

Doch um eine virtuelle Realität zu erzeugen, braucht es weit weniger als ein Theater oder ein Epos. Sobald sich Menschen auf ein Spiel wie Schach, Monopoly oder Catan einigen, unterzeichnen sie einen Vertrag mit einer künstlichen Realität. Für eine bestimmte Zeit gelten keine anderen Regeln als die des Spiels. Innerhalb dieser Wirklichkeitsenklaven geht es dann nur um die Überlegenheit des strategischen Geistes, die Macht des Geldes oder die Kolonisierung von unbesiedeltem Land.

Hintergrund

Viele Gesellschaftsspiele lassen sich anhand ihrer Grammatik (Summe der Regeln) und ihres Alphabets (Summe der Grundelemente) charakterisieren und formalisieren.

Die Grammatik legt dabei die Sprache des Spiels fest: Sie umfasst alle Züge und Spielzustände, die innerhalb eines Spiels vorkommen können. In dieser Grammatikalität unterscheiden sich Spiele nicht grundlegend von einer Programmiersprache. Ihre Grammatik bestimmt, welche Operationen bzw. „Spielzüge“ innerhalb einer Sprache wie Java, Python oder C++ erlaubt sind.

Download

Lektion: All in

Weitere Informationen

Einführung zu formalen Sprachen

Kinder werden zu Weltenbastler*innen. Sie analysieren und zerlegen Gesellschaftsspiele und erschaffen aus den Komponenten neue Spiele.


MottoSpiele sind da, um neu erschaffen zu werden. FächerDeutsch
TxG/ TeG
Mathematik
StufeKindergarten
bis 3. Primarstufe
Zeitbedarf180 MinutenArbeitsformGruppen
Plenum
Materialvers. Gesellschaftsspiele (UNO, Halli Galli, Werwolf, Make n‘ Break, Schach, Leiterlispiel etc.)Modul3PDF Lektion: All in

Fragen? Anregungen?

Wir freuen uns über Kommentare.

Add comment

*

code

Angebot

Sind Sie auch Lehrer*in? Wir würden uns riesig freuen, Ihnen und Ihrer Schule Digikult vorstellen zu dürfen. Digital oder – noch lieber – gleich vor Ort.

Kontakt

Sara Cortellini
+41 76 370 06 86
sara.cortellini@edubs.ch

Dr. Corinna Virchow
+41 78 847 76 51
corinna.virchow@avenue.jetzt

Gefördert von:

Digikult ist auch auf TeachOz

Privacy Preference Center